Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian, Informatika Kelas 7 SMP

Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian, Informatika Kelas 7 – Siswa siswi hebat kurikulum merdeka.id. Setelah membahas mengenai programming pada artikel sebelumnya. Yuk kita lanjutkan keseruan kita dalam mempelajari algoritma dan belajar programing dengan menggunakan Scratch.

Materi ini bertujuan agar kalian lebih memahami penggunaan scratch. Kali ini kita akan membahas menggunakan Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian, dimana kalian akan diminta untu membuat objek pertama dengan website yang satu ini. Nah, untuk kalian yang penasaran, yuk kita bahas satu persatu Langkah demi langkah yang akan kita lakukan dalam menggunakan scratch melalui aktivitas ini

Baca Juga: Pembahasan Materi Bagaimana Belajar Programming, Informatika Kelas 7 SMP

Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian

Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi.

Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite

Langkah Membuat Sprite Pertamaku

Baca Juga: Materi Informatika Bab Algoritma Kelas 7, Mengapa Perlu Belajar programing?

Langkah 1

  • Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button space ditekan.
  • Kode untuk bergerak: blok move.
  • Kode untuk mengatur kondisi ketika button space ditekan: event – blok when space key pressed.

Langkah 2

  • Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.
  • Kode untuk bergerak: move.
  • Kode untuk mengatur kondisi ketika bendera hijau ditekan: event – blok when clicked.

Berdasarkan contoh kode program yang sebelumnya, event apa saja yang sudah digunakan?

Jawaban:

Event yang dilakukan contoh sebelumnya adalah When space key pressed dan When bendera hijau clicked.

Baca Juga: Download Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) Kelas 7 Kurikulum Merdeka – Google Drive

Langkah 3

  • Sprite kucing juga dapat berubah arahnya dengan
  • memanfaatkan blok turn.
  • Notes: kalian dapat atur berapa derajat sprite tersebut berputar.

Langkah 4

  • Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap.
  • Kalian dapat mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja.
  • Kode untuk mengubah posisi sumbu-X sprite: change x.
  • Kode untuk mengubah posisi sumbu-Y sprite: change y.

Apabila kode program pada langkah sebelumnya dijalankan, sprite kucing akan bergerak ke arah mana?

Jawaban :

Kode tadi akan membuat sprite kucing bergerak ke arah diagonal ke atas karena sumbu X dan sumbu Y terus bertambah 10.

Apabila nilai direction dari sprite kucing diubah menjadi 180, apa beda hasil dari penggunaan blok change x by 10 dan move 10 steps?

Jawaban:

Perbedaannya “change x” akan membuat sprite bergerak ke kanan sumbu X makin besar, sedangkan “move” akan membuat sprite bergerak ke bawah sumbu Y makin kecil.

Baca Juga: Download Capaian Pembelajaran (CP) Fase D Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka

Berapa nilai direction yang tepat apabila hasil dari change X dan move akan bergerak ke arah yang sama? Jelaskan!

Jawab:

Nilai direction: 90. Hal ini dikarenakan sama-sama menghadap sumbu X.

Penutup

Demikianlah pembahasan Kunci Jawaban Aktivitas AP-K7-02 Objek Pertama Kalian yang terdapat pada Buku Siswa Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka. Scratch merupakan proyek dari Lifelong Kindergarten Group di MIT Media Lab. Ini adalah salah satu contoh pemrograman visual.

Dengan Scratch, kita dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, permainan, maupun animasi interaktif milik pribadi. Hasil karyanya juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Scratch mengasah kalian untuk berpikir kreatif, memiliki alasan secara sistematis, dan bekerja berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini. Semoga bermanfaat!

Tinggalkan komentar